EMKE kiadványok, Mit gondolnak a fiatalok a kultúráról? – kiállítás, hanganyag és vetítés (EMKISZ), kézműves foglalkozások, játékos anyanyelvi feladatlapok, kvízek.
Helyszín: Farkas utca
Időpont: 2018. augusztus 23–26. (csüt.–vas.), naponta 10–18 óra
Folyamatos programok:
- az EMKE, EMKISZ, valamint tag- és társszervezeteinek bemutatkozása;
- kiállítás az EMKE és az EMKISZ eddigi tevékenységéből;
- Mit gondolnak a fiatalok a kultúráról? – kiállítás, hanganyag és vetítés (EMKISZ);
- az Anyanyelvápolók Szövetsége, az ASZ Ifjúsági Szervezete, valamint a Georgius Aranka Társaság bemutatkozása, játékos anyanyelvi feladatlapok, kvízek;
- kézműves foglalkozások: Jász-Nagykun-Szolnok Megyei Népművészeti Egyesület, Mezővári csapata Kárpátaljáról.
Anyanyelvi csapatjátékok az EMKE programsátrában
- Anyanyelvi licitjáték
Tárgyak helyett játékos nyelvi feladatok, valós pénz helyett virtuális zseton – ez címszavakban az anyanyelvi licitjáték, melyet több mint egy tucat éve talált ki Kerekes Barnabás, az Anyanyelvápolók Szövetségének alelnöke. A három egymással vetélkedő csapat 200-200 zsetonnal indul, melyeket 25, 5-ös csoportokra bontott kérdésre lehet felhasználni. A játék menete a valódi licitálásokhoz hasonlít: a kikiáltási árért először tartani lehet a tétet, majd emelni, vagyis egymásra licitálni a válaszadás lehetőségéért. Amelyik csoport végül is „elviszi” a kérdést és jól válaszol, az pontot kap és az adott számú zsetont levonják tőle. A feladatkörökben van két 1, két 2 és egy 3 pontos kérdés, így taktikázni sem árt, hogy melyik kérdésre költ a csapat több zsetont. A végén az összegyűjtött pontszámok összege dönt, kivéve pontazonosság esetén: ekkor az a csapat a nyertes, amelyiknek több zsetonja maradt.
- „Varázsketyere”
A kilencvenes években biztosan, de talán most is izgalmas lehet egy gyerek, kiskamasz és persze a felnőttek számára is, ha gombnyomogatással jelezhetik, hogy tudják a választ egy adott kérdésre. Nos, a Kerekes Barnabás Kazinczy-, Lőrincze-, valamint Bonis Bona-díjas gimnáziumi tanár, az Anyanyelvápolók Szövetségének alelnöke által kitalált és kifejlesztett anyanyelvi csapatjáték ezt a titkos vágyát elégíti ki mindenkinek – egy gombos, világító varázsketyere segítségével.
A 3-4, több (de legalább három) fős, egymással vetélkedő csapatnak 80–100 kérdésre kell válaszolnia, általában tízes típusbontásban. (Egy kérdés megválaszolása általában 10–30 másodpercet vesz igénybe, bár a nehézségi fok váltakozó.) A tudás mellett itt a reflexekre is szükség van, hiszen az a csapat adhatja meg a helyes választ, amelyik leghamarabb megnyomja a gombot. Minden jó válasz 1 pontot ér, a végén az a csapat nyer, amelynek legtöbb pontja van.